Difference between revisions of "Elma Tuning"
(9 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat. | Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat. | ||
− | == | + | == Történelem == |
− | [[Image:Fps.png|thumb|right| | + | [[Image:Fps.png|thumb|right|Egy kép a 45. internal pályáról (Sink)]] |
− | + | Már 2000-ben is megjegyezték néhányan, hogy az Elasto Mania különböző gépeken másképpen viselkedik. A 45. internal pálya (Sink) volt a legjobb lehetőség ennek a tesztelésére. Ez azért volt, mert a Sink-en az első alma helyénél volt egy kis lyuk, ahova a kereket be tudták szorítani. A kerék itt csinált egy furcsa bounce-szerű mozgást vissza és előre, ahonnan aztán néhány ember kb. 0,2 mp-vel később tudott csak kijönni, míg mások ennél valamivel gyorsabban. | |
− | + | Ha 0,2 mp előnyről beszélünk egy [[Höylä|Höyla]] pályán, akkor sok emberben felvetődik a kérdés, hogy vajon mi lehet a különbség. | |
− | + | Később észrevették, hogy a monitor frissítési frekvenciájának változtatása kihat a játék egyes területeire is. Maga a frissítési frekvencia figyelmen kívül hagyható volt, azonban ha a függőleges szinkronizáció (vsync) be volt kapcsolva, akkor az fps (frames per second - képkocka per másodperc) a frissítési frekvenciához igazodott. Például ha frissítési frekvencia 85hz, akkor az fps is 85 lett. | |
− | + | Ha a vsync ki volt kapcsolva, akkor az fps szám a hardvertől telhető legnagyobb értéken ment. Ez kb. 200 fps-t jelentett 2000-ben. | |
− | == Frames per second == | + | == Frames per second/Képkocka per másodperc == |
− | + | Szóval, a végeredmény az, hogy Elma tuning alatt az fps-t értjük. Minden más, a vsync, a frissítési frekvencia, a hardverek, szoftverek stb. már nem állja meg önmagában a helyét, mert ezek mind az fps-hez köthetőek. | |
− | === | + | === Alacsony fps szám (30-100) === |
− | + | Különbségek a közepes/magas fps-hez képest: | |
− | * | + | *Nagy billentyű késlekedés (megnyomod a gombot és a játékban csak később reagál rá) - ''Javítva lesz az [[Development|Elma Online]]-ban.'' |
− | * | + | *Gyorsabb forgás. - ''Ez egy nagyon kis különbség, de azért néha számíthat.'' |
− | * | + | *A kerekek beférnek olyan lyukakba, amik a keréknél kisebbek. |
− | * | + | *Kiszámíthatatlan kerék mozgás a "\/" alakú lyukakban. - ''A kerék belemehet a falba, vagy másik esetben pont az ellenkezője, egy nagy sebességű bounce-al kilő a lyukból (Animal Farm wr style...).'' |
− | *0,02 | + | *0,02 mp-vel gyorsabb a magas fps-hez képes, egy pontosan 10 mp hosszú pályán. |
− | * | + | *Az emberi szem 60-80 fps-ig akadozást láthat, attól függően, mennyire erősen koncentrál erre. |
− | + | Fontos megjegyezni, hogy a kisebb fps számnál van a legkevesebb kiszámítható kerékmozgás az egyenes lyukakban. Továbbá, a 30 fps sokkal kevesebb a 100 fps-nél (3,33-szor...). | |
− | === | + | === Közepes fps szám (100-300) === |
− | + | Különbségek az alacsony, magas fps számhoz képest: | |
− | * | + | *Majdnem észrevehetetlen billentyű késlekedés |
− | * | + | *Néhány olyan lyukba még mindig belefér a kerék, mint ami kisebb nála, mint például a Shelf Life wr style-ban. |
− | === | + | === Magas fps szám (300-999) === |
− | + | Különbségek az alacsony, közepes fps-hez képest: | |
− | * | + | *A legnagyobb különbség a brutál-nál van. A magas fps szám miatt, a játékos tud csinálni egy úgynevezett "csúszós brutál"-t. Ezt láthatjuk az Uphill Battle wr style-ban is. |
− | * | + | *Teljesen lehetetlen olyan lyukakba tenni a kereket, amik kisebbek annál. ''Néha megfigyelhetjük battle pályákon, hogy az emberek nem tudnak beférni pár helyre, míg mások igen, erre figyeljünk a pályaszerkesztésnél.'' |
− | + | A fenti információk csak irányt adnak a tuning-hoz. Például lehetséges, hogy nem az fps szám miatt van billentyű késlekedés. A lehetséges válaszok lehetnek erre: a (b)elma.exe alacsony CPU prioritást kap, billentyűzet hiba, vagy a monitor hibája (Az LCD monitorok elég rosszak az elmázáshoz). Lehetetlen azt mondani, hogy a 30-100 fps pontosan egy dologra jó, például ha 70 fps-ünk van, lehet nem tudunk megcsinálni egy trükköt, amit 60-al már igen. |
Latest revision as of 11:05, 11 October 2009
Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat.
Történelem
Már 2000-ben is megjegyezték néhányan, hogy az Elasto Mania különböző gépeken másképpen viselkedik. A 45. internal pálya (Sink) volt a legjobb lehetőség ennek a tesztelésére. Ez azért volt, mert a Sink-en az első alma helyénél volt egy kis lyuk, ahova a kereket be tudták szorítani. A kerék itt csinált egy furcsa bounce-szerű mozgást vissza és előre, ahonnan aztán néhány ember kb. 0,2 mp-vel később tudott csak kijönni, míg mások ennél valamivel gyorsabban.
Ha 0,2 mp előnyről beszélünk egy Höyla pályán, akkor sok emberben felvetődik a kérdés, hogy vajon mi lehet a különbség.
Később észrevették, hogy a monitor frissítési frekvenciájának változtatása kihat a játék egyes területeire is. Maga a frissítési frekvencia figyelmen kívül hagyható volt, azonban ha a függőleges szinkronizáció (vsync) be volt kapcsolva, akkor az fps (frames per second - képkocka per másodperc) a frissítési frekvenciához igazodott. Például ha frissítési frekvencia 85hz, akkor az fps is 85 lett.
Ha a vsync ki volt kapcsolva, akkor az fps szám a hardvertől telhető legnagyobb értéken ment. Ez kb. 200 fps-t jelentett 2000-ben.
Frames per second/Képkocka per másodperc
Szóval, a végeredmény az, hogy Elma tuning alatt az fps-t értjük. Minden más, a vsync, a frissítési frekvencia, a hardverek, szoftverek stb. már nem állja meg önmagában a helyét, mert ezek mind az fps-hez köthetőek.
Alacsony fps szám (30-100)
Különbségek a közepes/magas fps-hez képest:
- Nagy billentyű késlekedés (megnyomod a gombot és a játékban csak később reagál rá) - Javítva lesz az Elma Online-ban.
- Gyorsabb forgás. - Ez egy nagyon kis különbség, de azért néha számíthat.
- A kerekek beférnek olyan lyukakba, amik a keréknél kisebbek.
- Kiszámíthatatlan kerék mozgás a "\/" alakú lyukakban. - A kerék belemehet a falba, vagy másik esetben pont az ellenkezője, egy nagy sebességű bounce-al kilő a lyukból (Animal Farm wr style...).
- 0,02 mp-vel gyorsabb a magas fps-hez képes, egy pontosan 10 mp hosszú pályán.
- Az emberi szem 60-80 fps-ig akadozást láthat, attól függően, mennyire erősen koncentrál erre.
Fontos megjegyezni, hogy a kisebb fps számnál van a legkevesebb kiszámítható kerékmozgás az egyenes lyukakban. Továbbá, a 30 fps sokkal kevesebb a 100 fps-nél (3,33-szor...).
Közepes fps szám (100-300)
Különbségek az alacsony, magas fps számhoz képest:
- Majdnem észrevehetetlen billentyű késlekedés
- Néhány olyan lyukba még mindig belefér a kerék, mint ami kisebb nála, mint például a Shelf Life wr style-ban.
Magas fps szám (300-999)
Különbségek az alacsony, közepes fps-hez képest:
- A legnagyobb különbség a brutál-nál van. A magas fps szám miatt, a játékos tud csinálni egy úgynevezett "csúszós brutál"-t. Ezt láthatjuk az Uphill Battle wr style-ban is.
- Teljesen lehetetlen olyan lyukakba tenni a kereket, amik kisebbek annál. Néha megfigyelhetjük battle pályákon, hogy az emberek nem tudnak beférni pár helyre, míg mások igen, erre figyeljünk a pályaszerkesztésnél.
A fenti információk csak irányt adnak a tuning-hoz. Például lehetséges, hogy nem az fps szám miatt van billentyű késlekedés. A lehetséges válaszok lehetnek erre: a (b)elma.exe alacsony CPU prioritást kap, billentyűzet hiba, vagy a monitor hibája (Az LCD monitorok elég rosszak az elmázáshoz). Lehetetlen azt mondani, hogy a 30-100 fps pontosan egy dologra jó, például ha 70 fps-ünk van, lehet nem tudunk megcsinálni egy trükköt, amit 60-al már igen.