Difference between revisions of "Elma Tuning"

From Elma Wiki
Jump to navigation Jump to search
 
(9 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 
Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat.  
 
Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat.  
  
== History ==
+
== Történelem ==
[[Image:Fps.png|thumb|right|Screenshot of internal 45, Sink]]
+
[[Image:Fps.png|thumb|right|Egy kép a 45. internal pályáról (Sink)]]
  
It was noticed already back in 2000 that Elasto Mania worked differently on different computers. One of the best levels to notice it, was internal #45 - Sink. This was because of Sink's first apple location had a small hole where left wheel had to be inserted. The wheel made weird small bouncy movement back and forth, some people got stuck there for a while (0,2s), while other's got out relatively fast.
+
Már 2000-ben is megjegyezték néhányan, hogy az Elasto Mania különböző gépeken másképpen viselkedik. A 45. internal pálya (Sink) volt a legjobb lehetőség ennek a tesztelésére. Ez azért volt, mert a Sink-en az első alma helyénél volt egy kis lyuk, ahova a kereket be tudták szorítani. A kerék itt csinált egy furcsa bounce-szerű mozgást vissza és előre, ahonnan aztán néhány ember kb. 0,2 mp-vel később tudott csak kijönni, míg mások ennél valamivel gyorsabban.
  
  
When talking about a 0,2s advantage in one of the biggest [[Höylä|höyling]] levels, people obviously became interested in what could cause the difference.
+
Ha 0,2 mp előnyről beszélünk egy [[Höylä|Höyla]] pályán, akkor sok emberben felvetődik a kérdés, hogy vajon mi lehet a különbség.
  
  
Later on it was noticed that changing monitor's refresh rate would affect the gameplay. The refresh rate itself was irrelevant, however when vertical synchronization was on, fps was synchronized to match the refresh rate. So, for example if you put the refresh rate to 85hz, the fps was 85. ''Note that the refresh rate must be set on the exact same resolution that is being used in Elasto Mania to have an effect.''
+
Később észrevették, hogy a monitor frissítési frekvenciájának változtatása kihat a játék egyes területeire is. Maga a frissítési frekvencia figyelmen kívül hagyható volt, azonban ha a függőleges szinkronizáció (vsync) be volt kapcsolva, akkor az fps (frames per second - képkocka per másodperc) a frissítési frekvenciához igazodott. Például ha frissítési frekvencia 85hz, akkor az fps is 85 lett.
  
  
Accordingly, when vsync was turned off, the fps raised to maximum possible depending on hardware. Typically this meant 200fps back in 2000.
+
Ha a vsync ki volt kapcsolva, akkor az fps szám a hardvertől telhető legnagyobb értéken ment. Ez kb. 200 fps-t jelentett 2000-ben.
  
== Frames per second ==
+
== Frames per second/Képkocka per másodperc ==
So, the conclusion is that everything in tuning comes down to fps. Everything else, vsync, refresh rate, hardware, software and so on, is only indirect tuning (because they affect fps!).
+
Szóval, a végeredmény az, hogy Elma tuning alatt az fps-t értjük. Minden más, a vsync, a frissítési frekvencia, a hardverek, szoftverek stb. már nem állja meg önmagában a helyét, mert ezek mind az fps-hez köthetőek.
  
=== Low fps (30-100) ===
+
=== Alacsony fps szám (30-100) ===
Differences to medium/high fps:
+
Különbségek a közepes/magas fps-hez képest:
*Long keypress delay. - ''Fixed in [[Development|Elma Online]].''
+
*Nagy billentyű késlekedés (megnyomod a gombot és a játékban csak később reagál rá) - ''Javítva lesz az [[Development|Elma Online]]-ban.''
*Faster rotation. - ''It is very small difference, but still a difference.''
+
*Gyorsabb forgás. - ''Ez egy nagyon kis különbség, de azért néha számíthat.''
*Wheels can enter holes that are smaller than the wheel.  
+
*A kerekek beférnek olyan lyukakba, amik a keréknél kisebbek.  
*Unpredictable wheel behaviour in "\/" shaped vertex holes. - ''Wheel can get sucked inside the polygon, or in another case, a high speed bounce up in the air can occur.''
+
*Kiszámíthatatlan kerék mozgás a "\/" alakú lyukakban. - ''A kerék belemehet a falba, vagy másik esetben pont az ellenkezője, egy nagy sebességű bounce-al kilő a lyukból (Animal Farm wr style...).''
*0,02 faster than high fps on a flat 10 second level.
+
*0,02 mp-vel gyorsabb a magas fps-hez képes, egy pontosan 10 mp hosszú pályán.
*Human eye notices unsmoothness until about 60-80fps, depending on how hard you concentrate on seeing it.
+
*Az emberi szem 60-80 fps-ig akadozást láthat, attól függően, mennyire erősen koncentrál erre.
  
  
It is important to note that the less fps there are the less predictable wheel behaviour is in tight holes. Also note that 30 fps is relatively a whole lot less than 100 (3,33... times)
+
Fontos megjegyezni, hogy a kisebb fps számnál van a legkevesebb kiszámítható kerékmozgás az egyenes lyukakban. Továbbá, a 30 fps sokkal kevesebb a 100 fps-nél (3,33-szor...).
  
=== Medium fps (100-300) ===
+
=== Közepes fps szám (100-300) ===
Differences to low/high fps:
+
Különbségek az alacsony, magas fps számhoz képest:
*Almost unnoticable keypress delay
+
*Majdnem észrevehetetlen billentyű késlekedés
*Can still enter some holes that are smaller than the wheel, for example Shelf Life world record route.
+
*Néhány olyan lyukba még mindig belefér a kerék, mint ami kisebb nála, mint például a Shelf Life wr style-ban.
  
=== High fps (300-999) ===
+
=== Magas fps szám (300-999) ===
Differences to low/medium fps:
+
Különbségek az alacsony, közepes fps-hez képest:
*Most significant difference is in brutaling. Due to the high fps, player is able to do a "slide" brutal, which is seen in the world record styles of Uphill Battle, Hi Flyer and The Steppes.
+
*A legnagyobb különbség a brutál-nál van. A magas fps szám miatt, a játékos tud csinálni egy úgynevezett "csúszós brutál"-t. Ezt láthatjuk az Uphill Battle wr style-ban is.
*Totally unable to enter holes that are smaller than the wheel - ''Sometimes it is seen in a battle that people can't enter hangs because they're too small. Check [[Level Designing Etiquette]]''
+
*Teljesen lehetetlen olyan lyukakba tenni a kereket, amik kisebbek annál. ''Néha megfigyelhetjük battle pályákon, hogy az emberek nem tudnak beférni pár helyre, míg mások igen, erre figyeljünk a pályaszerkesztésnél.''
  
  
Note that all this info only gives some direction to tuning. For example it is possible to have keypress delay for other reasons than the fps. Possible reasons are (b)elma.exe CPU priority, keyboard issues or monitor (LCD is considered bad for Elma) issues. It is impossible to say 30-100 fps does exactly one thing, when having for example 70 fps instead of 60 can make a certain trick from possible to totally impossible.
+
A fenti információk csak irányt adnak a tuning-hoz. Például lehetséges, hogy nem az fps szám miatt van billentyű késlekedés. A lehetséges válaszok lehetnek erre: a (b)elma.exe alacsony CPU prioritást kap, billentyűzet hiba, vagy a monitor hibája (Az LCD monitorok elég rosszak az elmázáshoz). Lehetetlen azt mondani, hogy a 30-100 fps pontosan egy dologra jó, például ha 70 fps-ünk van, lehet nem tudunk megcsinálni egy trükköt, amit 60-al már igen.

Latest revision as of 11:05, 11 October 2009

Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat.

Történelem

Egy kép a 45. internal pályáról (Sink)

Már 2000-ben is megjegyezték néhányan, hogy az Elasto Mania különböző gépeken másképpen viselkedik. A 45. internal pálya (Sink) volt a legjobb lehetőség ennek a tesztelésére. Ez azért volt, mert a Sink-en az első alma helyénél volt egy kis lyuk, ahova a kereket be tudták szorítani. A kerék itt csinált egy furcsa bounce-szerű mozgást vissza és előre, ahonnan aztán néhány ember kb. 0,2 mp-vel később tudott csak kijönni, míg mások ennél valamivel gyorsabban.


Ha 0,2 mp előnyről beszélünk egy Höyla pályán, akkor sok emberben felvetődik a kérdés, hogy vajon mi lehet a különbség.


Később észrevették, hogy a monitor frissítési frekvenciájának változtatása kihat a játék egyes területeire is. Maga a frissítési frekvencia figyelmen kívül hagyható volt, azonban ha a függőleges szinkronizáció (vsync) be volt kapcsolva, akkor az fps (frames per second - képkocka per másodperc) a frissítési frekvenciához igazodott. Például ha frissítési frekvencia 85hz, akkor az fps is 85 lett.


Ha a vsync ki volt kapcsolva, akkor az fps szám a hardvertől telhető legnagyobb értéken ment. Ez kb. 200 fps-t jelentett 2000-ben.

Frames per second/Képkocka per másodperc

Szóval, a végeredmény az, hogy Elma tuning alatt az fps-t értjük. Minden más, a vsync, a frissítési frekvencia, a hardverek, szoftverek stb. már nem állja meg önmagában a helyét, mert ezek mind az fps-hez köthetőek.

Alacsony fps szám (30-100)

Különbségek a közepes/magas fps-hez képest:

  • Nagy billentyű késlekedés (megnyomod a gombot és a játékban csak később reagál rá) - Javítva lesz az Elma Online-ban.
  • Gyorsabb forgás. - Ez egy nagyon kis különbség, de azért néha számíthat.
  • A kerekek beférnek olyan lyukakba, amik a keréknél kisebbek.
  • Kiszámíthatatlan kerék mozgás a "\/" alakú lyukakban. - A kerék belemehet a falba, vagy másik esetben pont az ellenkezője, egy nagy sebességű bounce-al kilő a lyukból (Animal Farm wr style...).
  • 0,02 mp-vel gyorsabb a magas fps-hez képes, egy pontosan 10 mp hosszú pályán.
  • Az emberi szem 60-80 fps-ig akadozást láthat, attól függően, mennyire erősen koncentrál erre.


Fontos megjegyezni, hogy a kisebb fps számnál van a legkevesebb kiszámítható kerékmozgás az egyenes lyukakban. Továbbá, a 30 fps sokkal kevesebb a 100 fps-nél (3,33-szor...).

Közepes fps szám (100-300)

Különbségek az alacsony, magas fps számhoz képest:

  • Majdnem észrevehetetlen billentyű késlekedés
  • Néhány olyan lyukba még mindig belefér a kerék, mint ami kisebb nála, mint például a Shelf Life wr style-ban.

Magas fps szám (300-999)

Különbségek az alacsony, közepes fps-hez képest:

  • A legnagyobb különbség a brutál-nál van. A magas fps szám miatt, a játékos tud csinálni egy úgynevezett "csúszós brutál"-t. Ezt láthatjuk az Uphill Battle wr style-ban is.
  • Teljesen lehetetlen olyan lyukakba tenni a kereket, amik kisebbek annál. Néha megfigyelhetjük battle pályákon, hogy az emberek nem tudnak beférni pár helyre, míg mások igen, erre figyeljünk a pályaszerkesztésnél.


A fenti információk csak irányt adnak a tuning-hoz. Például lehetséges, hogy nem az fps szám miatt van billentyű késlekedés. A lehetséges válaszok lehetnek erre: a (b)elma.exe alacsony CPU prioritást kap, billentyűzet hiba, vagy a monitor hibája (Az LCD monitorok elég rosszak az elmázáshoz). Lehetetlen azt mondani, hogy a 30-100 fps pontosan egy dologra jó, például ha 70 fps-ünk van, lehet nem tudunk megcsinálni egy trükköt, amit 60-al már igen.