Elma Tuning

From Elma Wiki
Jump to navigation Jump to search

Az Elasto Mania 99%-a a tudásra épül, de egy kis hardveres fejlesztés vagy a szoftveres beállítások módosítása sosem árthat.

Történelem

Egy kép a 45. internal pályáról (Sink)

Már 2000-ben is megjegyezték néhányan, hogy az Elasto Mania különböző gépeken másképpen viselkedik. A 45. internal pálya (Sink) volt a legjobb lehetőség ennek a tesztelésére. Ez azért volt, mert a Sink-en az első alma helyénél volt egy kis lyuk, ahova a kereket be tudták szorítani. A kerék itt csinált egy furcsa bounce-szerű mozgást vissza és előre, ahonnan aztán néhány ember kb. 0,2 mp-vel később tudott csak kijönni, míg mások ennél valamivel gyorsabban.


Ha 0,2 mp előnyről beszélünk egy Höyla pályán, akkor sok emberben felvetődik a kérdés, hogy vajon mi lehet a különbség.


Később észrevették, hogy a monitor frissítési frekvenciájának változtatása kihat a játék egyes területeire is. Maga a frissítési frekvencia figyelmen kívül hagyható volt, azonban ha a függőleges szinkronizáció (vsync) be volt kapcsolva, akkor az fps (frames per second - képkocka per másodperc) a frissítési frekvenciához igazodott. Például ha frissítési frekvencia 85hz, akkor az fps is 85 lett.


Ha a vsync ki volt kapcsolva, akkor az fps szám a hardvertől telhető legnagyobb értéken ment. Ez kb. 200 fps-t jelentett 2000-ben.

Frames per second/Képkocka per másodperc

Szóval, a végeredmény az, hogy Elma tuning alatt az fps-t értjük. Minden más, a vsync, a frissítési frekvencia, a hardverek, szoftverek stb. már nem állja meg önmagában a helyét, mert ezek mind az fps-hez köthetőek.

Alacsony fps szám (30-100)

Különbségek a közepes/magas fps-hez képest:

  • Nagy billentyű késlekedés (megnyomod a gombot és a játékban csak később reagál rá) - Javítva lesz az Elma Online-ban.
  • Gyorsabb forgás. - Ez egy nagyon kis különbség, de azért néha számíthat.
  • A kerekek beférnek olyan lyukakba, amik a keréknél kisebbek.
  • Kiszámíthatatlan kerék mozgás a "\/" alakú lyukakban. - A kerék belemehet a falba, vagy másik esetben pont az ellenkezője, egy nagy sebességű bounce-al kilő a lyukból (Animal Farm wr style...).
  • 0,02 mp-vel gyorsabb a magas fps-hez képes, egy pontosan 10 mp hosszú pályán.
  • Az emberi szem 60-80 fps-ig akadozást láthat, attól függően, mennyire erősen koncentrál erre.


Fontos megjegyezni, hogy a kisebb fps számnál van a legkevesebb kiszámítható kerékmozgás az egyenes lyukakban. Továbbá, a 30 fps sokkal kevesebb a 100 fps-nél (3,33-szor...).

Közepes fps szám (100-300)

Különbségek az alacsony, magas fps számhoz képest:

  • Majdnem észrevehetetlen billentyű késlekedés
  • Néhány olyan lyukba még mindig belefér a kerék, mint ami kisebb nála, mint például a Shelf Life wr style-ban.

Magas fps szám (300-999)

Különbségek az alacsony, közepes fps-hez képest:

  • A legnagyobb különbség a brutál-nál van. A magas fps szám miatt, a játékos tud csinálni egy úgynevezett "csúszós brutál"-t. Ezt láthatjuk az Uphill Battle wr style-ban is.
  • Teljesen lehetetlen olyan lyukakba tenni a kereket, amik kisebbek annál. Néha megfigyelhetjük battle pályákon, hogy az emberek nem tudnak beférni pár helyre, míg mások igen, erre figyeljünk a pályaszerkesztésnél.


A fenti információk csak irányt adnak a tuning-hoz. Például lehetséges, hogy nem az fps szám miatt van billentyű késlekedés. A lehetséges válaszok lehetnek erre: a (b)elma.exe alacsony CPU prioritást kap, billentyűzet hiba, vagy a monitor hibája (Az LCD monitorok elég rosszak az elmázáshoz). Lehetetlen azt mondani, hogy a 30-100 fps pontosan egy dologra jó, például ha 70 fps-ünk van, lehet nem tudunk megcsinálni egy trükköt, amit 60-al már igen.