Difference between revisions of "LGR: SWE"

From Elma Wiki
Jump to navigation Jump to search
 
(5 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 28: Line 28:
 
Bilderna som krävs i LGR-filen börjar på bokstaven Q. På så sätt kan du enkel hitta dessa filer i en alfabetisk lista. Du måste ha samtliga dessa pcx-filer för att kunna skapa en LGR-fil.
 
Bilderna som krävs i LGR-filen börjar på bokstaven Q. På så sätt kan du enkel hitta dessa filer i en alfabetisk lista. Du måste ha samtliga dessa pcx-filer för att kunna skapa en LGR-fil.
  
=== Animations ===
+
=== Animationer ===
The apple, killer and flower objects are animations. In the LGR file they are represented by single pictures that contain all the frames of one animation. The QEXIT.PCX file is for example 50 copies of 40x40 pixels frames put together horizontally making one 2000x40 pixels image. It is up to you how many frames you put into an animation picture, but it must be 40 pixels tall and 40*N pixels wide. If you set the 'Animated Objects' off in the options menu in Elma, the first frame will be visible all the time instead of the animation.
+
Äpplet, "killer" och blomme-objekten är animationer. I LGR-filen representeras de av enskilda bilder som innehåller samtliga frames för en animation. QEXIT.PCX filen är till exempel 50 kopior av 40x40 pixlar stora frames horisontellt ihopsatta till en 2000x40 pixel bild. Det är upp till dig hur många frames du sätter in i en animationsbild, men den måste vara 40 pixlar hög och 40*N pixlar bred. Om du väljer att stänga av 'Animated Objects' i menyn Options i Elma, kommer den första framen synas hela tiden istället för animationen.
  
There is one animation for the flower object and one for the killer object in an LGR file (QEXIT.PCX and QKILLER.PCX). But there may be multiple apple animations. You must add at least one apple animation to the LGR file, the QFOOD1.PCX picture, but optionally you can add a QFOOD2.PCX, ..., QFOOD9.PCX picture into your LGR file too if you want.
+
Det finns en animation för blommeobjektet och en för "killer"-objektet i en LGR-fil (QEXIT.PCX och QKILLER.PCX), men det kan finnas flera äppel-animationer. Det måste finnas åtminstone en äppelanimation i LGR-filen, bilden QFOOD1.PCX, men du kan även lägga till bilderna QFOOD2.PCX, ..., QFOOD9.PCX i din LGR-fil om du vill.
  
The game will stop loading the sequence of these pictures if one is missing (so if you have QFOOD1,2,3,4 and 6, only the first 4 will be loaded).
+
Spelet kommer sluta ladda bildsekvensen om en bild saknas (så om du har QFOOD1,2,3,4 och 6, kommer bara de första 4 att laddas).
  
If you set the 'Food anim number' property of an apple object (by right clicking on it in the level editor) to 5 for example, the game will try to play the animation from the QFOOD5.PCX picture for this object. If this picture is not loaded, it will be substituted. You need to list the names of these food objects in pictures.lst (but not the exit and killer objects).
+
Om du ställer in 'Food anim number' egenskapen för ett äppelobjekt (genom att högerklicka på det i baneditorn) till t.ex. 5, kommet spelet försöka spela upp animationen i QFOOD5.PCX bilden. Om den bilden inte ärr laddad byts den ut. Du måste lista namnen på dessa äppleobjekt i pictures.lst (men inte blomme- och "killer" objekten).
  
=== Grass pictures ===
+
=== Gräsbilder ===
When the program displays grass on a level, it builds it up from a texture that is stored in QGRASS.PCX, and from little grass pictures that makes the lower border of the grass. The names of these little border pictures are in the form of QUP_*.PCX and QDOWN_*.PCX. That means QUP_AA.PCX for example will be a grass picture automatically, but you need to list it in the pictures.lst file along with the QGRASS.PCX picture. (It doesn't matter what properties you give to these pictures.) If the picture is an 'UP' picture, the grass should be higher on the right side of the picture than on the left (the opposite for the 'DOWN').
+
När programmet visa gräs på en bana, bygger det upp det från en textur lagrad i QGRASS.PCX samt små gräsbilder som skapar den undre delen av gräset. Nemnen på dessa små gräsbilder har formen QUP_*.PCX och QDOWN_*.PCX. Det betyder att t.ex. QUP_AA.PCX automatiskt blir en gräsbild, men du måste lista den pictures.lst filen tillsammans med QGRASS.PCX bilden. (Det spelar ingen roll vilka egenskaper du ger dessa bilder.) Om det är en 'UP' bild, ska gräset vara högre på den högra sidan av bilden. Det motsatta gäller för 'DOWN'.
  
If you do not list the QGRASS.PCX picture and at least two QUP_*.PCX or QDOWN_*.PCX pictures in the pictures.lst file, there will be no grass on the levels you play with this lgr file.
+
Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen.
  
=== Default Sky and ground textures ===
+
=== Standard för- och bakgrundstexturer ===
If there is a SKY.PCX texture in an lgr file, it will be the default Sky. Similarly if there is a GROUND.PCX texture in an lgr file, it will be the default ground.
+
Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes,  om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden.
  
=== The LGRLIST.TXT file ===
+
=== LGRLIST.TXT filen ===
If you don't want to replace the original default lgr file for all levels, just create an lgrlist.txt file:
+
Om du inte vill ersätta default.lgr för alla banor, skapa bara en lgrlist.txt fil:
  
Let's say you make your own file, called myfile.lgr, and you copy it to the Lgr subdirectory. Also, you create a file in the lgr subdirectory called lgrlist.txt, which has the following lines:
+
Tänk att du har skapa en LGR som heter myfile.lgr och du kopierar den till Lgr-mappen. Dessutom skapar du en fil där som heter lgrlist.txt, som innehåller följande rader:
 
* 5 myfile.lgr
 
* 5 myfile.lgr
 
* 6 myfile.lgr
 
* 6 myfile.lgr
 
* 8 myfile.lgr
 
* 8 myfile.lgr
  
In this case if you play on internal level 5, 6 and 8, your lgr file will be loaded.
+
I det här fallet, om du spelar internal 5, 6 och 8 så kommer din lgr-fil att laddas.
  
=== Converting truecolor to 8-bit color ===
+
=== Att konvertera truecolor to 8-bits färg ===
You can work with 8-bit color images in your paint program. But you may want to work with truecolor pictures in your paint program and then convert your pictures to 8-bit colors before building the LGR file.
+
Du kan arbeta 8-bitars färgbilder i ditt ritprogram. Men du kanske vill arbeta med truecolor och sedan konvertera de till 8-bit innan du skapar din LGR fil.
  
To do this you can use the two programs included in the LGR DK, MERGEPIC.EXE and APARTPIC.EXE.
+
För att göra det kan du använda två program i LGR DK kitet, MERGEPIC.EXE och APARTPIC.EXE.
  
The MERGEPIC.EXE program takes the small truecolor Targa (.TGA) images from the current directory and creates a big picture named TMP.TGA which will contain the small Targa images. You have to convert this big truecolor image to an indexed colored image on your own (most paint programs can do this).
+
MERGEPIC.EXE programmet tar de små truecolor Targa (.TGA) bilderna från aktuell mapp och skapra en stro bild som heter TMP.TGA som kommer innehålla de små Targa-bilderna. Du måste själv konvertera denna stora truecolor till en indexerad bild (De flesta ritprogram klarar detta).
  
The APARTPIC.EXE takes the big TMP.PCX image and divides it into small PCX images.
+
APARTPIC.EXE tar den stora TMP.PCX bilden och delar upp den i små PCX bilder.
  
These programs get the list of the image files they must manipulate in the same way as MAKE_LGR.EXE. They process the images listed in the pictures.lst file and in addition all fixed named images.
+
Dessa program hämtar listan på de filer som skall mainpurleas på samma sätt som MAKE_LGR.EXE. De behnadlar bilderna som listas i pictures.lst file samt alla bilder med fasta namn.
  
The two programs won't process the MASK images however (in the pictures.lst file they are listed as MASK). These pictures are used only for masking shapes in the game and it doesn't matter what color palette they have. So you can convert them individually to indexed colors (they need to have exactly 256 colors in their palette however).
+
De två programmen kommer dock inte behandla mask-bilderna. Dessa bilder används endast för att maska av former i spelet och det spelar inegn roll vilken färgpalett de har. Så du kan konvertera de till indexerade fäger var för sig (de måste dock ha exakt 256 färger i paletten).
  
'''Important:''' Turn off dithering when converting the TMP.TGA image to the TMP.PCX image.
+
'''Viktigt:''' Stänga av ditheringnär du konverterar TMP.TGA bilden till TMP.PCX.

Latest revision as of 09:15, 25 July 2010

Introduktion

LGRs är grafiksamlingarna som bestämmer hur Elma ser ut. Ingen vet exat vad förkortningen "LGR" står för. Kanske är det "Level GRaphics" eller "Level Graphics Resources".

En LGR fil innehåller bilder, både för objekt som motorcykeln och blomman, men även de rent dekorativa, som träden i original-LGR:en. Det finns också texturer och masker i en LGR. En mask definierar vilken yta en textur ska appliceras på.

Att välja LGRs

När du gör en banakan du använda level properties inställningen för att sätta vilken LGR som ska användas. Om den angivna LGR:en fattas, kommen original-LGR:en att användas i stället. Du kan välja en LGR mer permanent genom att ersätta den ursprungliga Default.lgr med en annan LGR fil som döpts om till default.lgr.

LGR Development Kit

Utvecklingskitet LGR DK är ett antal program och andra komponenter du kan använda för att skapa dina egna LGR:er.

make_lgr.exe programmet

Make_lgr.exe är ett program utan interface som plockar ihop pcx filer och bygger en LGR-fil som kan användas i Elma. För att make_lgr.exe ska veta vilka pcx-filer som ska stoppas in i LGR-filen, måste du lista namnen på pcx-filerna och lite annan information i en fil som heter pictures.lst.

LGR-filen måste innehålla vissa pcx-filer. Till exempel så måste cykelbilderna, cyklistens händer och fötter, bilderna på äpplet och några andra bilder finnas. Du behöver bara lista de nya bildfiler du vill lägga till i pictures.lst

Innan du kan skapa en LGR med programmet make_lgr.exe, måste du lägga alla pcx-filer i en mapp tillsammans med filen pictures.lst. Pcx-filerna skall vara i 8-bitar och ha en gemensam global palett. (LGR DK:t innehåller även verktyg för att konvertera true color-bilder till 8-bits pcx-bilder med gemensam palett.)

pictures.lst filen

I pictures.lst filen innehåller varje rad en beskrivning av en pcx-fil. Den första delen av raden är filnamnet utan tillägg. Nästa del a raden är den typ av bild det är; PICT, TEXT eller MASK.

Om typen är PICT, kommer bilden bli en vanlig bild där pixeln i övre vänstra hörnet bestämmer den genomskinliga färgen. Om typen är TEXT är det en textur, och om typen är MASK är det en mask. (Masker och texturer kan endast användas tillsammans). Okm typen inte är är MASK måste du även ange ett stanradavstånd och klippningsegenskap.

Avståndet måste vara mellan 1-999, medan klippningsegenskapen måste vara antingen 'U', 'S', eller 'G'. Motorcyklisten och äpplet, utgången och "killer" objekten ligger på avståndet 500.

Klippningsegenskap avgör om en bild syns ovanpå himlen, marken eller båda. (Detta gäller oberoenda av avstånd.) Så 'U' (Unclipped) innebär att bilden kommer synas ovanpå allt annat (såvida inte andra bilder döljer den). 'S' (Sky) innebär att bilden endast kommer ses på himlen (bakgrunden). 'G' (Ground)innebär att bilden endast kommer att ses ovnpå marken (förgrunden).

Bilderna som krävs i LGR-filen börjar på bokstaven Q. På så sätt kan du enkel hitta dessa filer i en alfabetisk lista. Du måste ha samtliga dessa pcx-filer för att kunna skapa en LGR-fil.

Animationer

Äpplet, "killer" och blomme-objekten är animationer. I LGR-filen representeras de av enskilda bilder som innehåller samtliga frames för en animation. QEXIT.PCX filen är till exempel 50 kopior av 40x40 pixlar stora frames horisontellt ihopsatta till en 2000x40 pixel bild. Det är upp till dig hur många frames du sätter in i en animationsbild, men den måste vara 40 pixlar hög och 40*N pixlar bred. Om du väljer att stänga av 'Animated Objects' i menyn Options i Elma, kommer den första framen synas hela tiden istället för animationen.

Det finns en animation för blommeobjektet och en för "killer"-objektet i en LGR-fil (QEXIT.PCX och QKILLER.PCX), men det kan finnas flera äppel-animationer. Det måste finnas åtminstone en äppelanimation i LGR-filen, bilden QFOOD1.PCX, men du kan även lägga till bilderna QFOOD2.PCX, ..., QFOOD9.PCX i din LGR-fil om du vill.

Spelet kommer sluta ladda bildsekvensen om en bild saknas (så om du har QFOOD1,2,3,4 och 6, kommer bara de första 4 att laddas).

Om du ställer in 'Food anim number' egenskapen för ett äppelobjekt (genom att högerklicka på det i baneditorn) till t.ex. 5, kommet spelet försöka spela upp animationen i QFOOD5.PCX bilden. Om den bilden inte ärr laddad byts den ut. Du måste lista namnen på dessa äppleobjekt i pictures.lst (men inte blomme- och "killer" objekten).

Gräsbilder

När programmet visa gräs på en bana, bygger det upp det från en textur lagrad i QGRASS.PCX samt små gräsbilder som skapar den undre delen av gräset. Nemnen på dessa små gräsbilder har formen QUP_*.PCX och QDOWN_*.PCX. Det betyder att t.ex. QUP_AA.PCX automatiskt blir en gräsbild, men du måste lista den pictures.lst filen tillsammans med QGRASS.PCX bilden. (Det spelar ingen roll vilka egenskaper du ger dessa bilder.) Om det är en 'UP' bild, ska gräset vara högre på den högra sidan av bilden. Det motsatta gäller för 'DOWN'.

Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen.

Standard för- och bakgrundstexturer

Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes, om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden.

LGRLIST.TXT filen

Om du inte vill ersätta default.lgr för alla banor, skapa bara en lgrlist.txt fil:

Tänk att du har skapa en LGR som heter myfile.lgr och du kopierar den till Lgr-mappen. Dessutom skapar du en fil där som heter lgrlist.txt, som innehåller följande rader:

  • 5 myfile.lgr
  • 6 myfile.lgr
  • 8 myfile.lgr

I det här fallet, om du spelar internal 5, 6 och 8 så kommer din lgr-fil att laddas.

Att konvertera truecolor to 8-bits färg

Du kan arbeta 8-bitars färgbilder i ditt ritprogram. Men du kanske vill arbeta med truecolor och sedan konvertera de till 8-bit innan du skapar din LGR fil.

För att göra det kan du använda två program i LGR DK kitet, MERGEPIC.EXE och APARTPIC.EXE.

MERGEPIC.EXE programmet tar de små truecolor Targa (.TGA) bilderna från aktuell mapp och skapra en stro bild som heter TMP.TGA som kommer innehålla de små Targa-bilderna. Du måste själv konvertera denna stora truecolor till en indexerad bild (De flesta ritprogram klarar detta).

APARTPIC.EXE tar den stora TMP.PCX bilden och delar upp den i små PCX bilder.

Dessa program hämtar listan på de filer som skall mainpurleas på samma sätt som MAKE_LGR.EXE. De behnadlar bilderna som listas i pictures.lst file samt alla bilder med fasta namn.

De två programmen kommer dock inte behandla mask-bilderna. Dessa bilder används endast för att maska av former i spelet och det spelar inegn roll vilken färgpalett de har. Så du kan konvertera de till indexerade fäger var för sig (de måste dock ha exakt 256 färger i paletten).

Viktigt: Stänga av ditheringnär du konverterar TMP.TGA bilden till TMP.PCX.