Difference between revisions of "LGR: SWE"

From Elma Wiki
Jump to navigation Jump to search
Line 42: Line 42:
 
Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen.
 
Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen.
  
=== Default Sky and ground textures ===
+
=== Standard för- och bakgrundstexturen ===
If there is a SKY.PCX texture in an lgr file, it will be the default Sky. Similarly if there is a GROUND.PCX texture in an lgr file, it will be the default ground.
+
Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes,  om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden.
  
 
=== The LGRLIST.TXT file ===
 
=== The LGRLIST.TXT file ===

Revision as of 09:00, 25 July 2010

Introduktion

LGRs är grafiksamlingarna som bestämmer hur Elma ser ut. Ingen vet exat vad förkortningen "LGR" står för. Kanske är det "Level GRaphics" eller "Level Graphics Resources".

En LGR fil innehåller bilder, både för objekt som motorcykeln och blomman, men även de rent dekorativa, som träden i original-LGR:en. Det finns också texturer och masker i en LGR. En mask definierar vilken yta en textur ska appliceras på.

Att välja LGRs

När du gör en banakan du använda level properties inställningen för att sätta vilken LGR som ska användas. Om den angivna LGR:en fattas, kommen original-LGR:en att användas i stället. Du kan välja en LGR mer permanent genom att ersätta den ursprungliga Default.lgr med en annan LGR fil som döpts om till default.lgr.

LGR Development Kit

Utvecklingskitet LGR DK är ett antal program och andra komponenter du kan använda för att skapa dina egna LGR:er.

make_lgr.exe programmet

Make_lgr.exe är ett program utan interface som plockar ihop pcx filer och bygger en LGR-fil som kan användas i Elma. För att make_lgr.exe ska veta vilka pcx-filer som ska stoppas in i LGR-filen, måste du lista namnen på pcx-filerna och lite annan information i en fil som heter pictures.lst.

LGR-filen måste innehålla vissa pcx-filer. Till exempel så måste cykelbilderna, cyklistens händer och fötter, bilderna på äpplet och några andra bilder finnas. Du behöver bara lista de nya bildfiler du vill lägga till i pictures.lst

Innan du kan skapa en LGR med programmet make_lgr.exe, måste du lägga alla pcx-filer i en mapp tillsammans med filen pictures.lst. Pcx-filerna skall vara i 8-bitar och ha en gemensam global palett. (LGR DK:t innehåller även verktyg för att konvertera true color-bilder till 8-bits pcx-bilder med gemensam palett.)

pictures.lst filen

I pictures.lst filen innehåller varje rad en beskrivning av en pcx-fil. Den första delen av raden är filnamnet utan tillägg. Nästa del a raden är den typ av bild det är; PICT, TEXT eller MASK.

Om typen är PICT, kommer bilden bli en vanlig bild där pixeln i övre vänstra hörnet bestämmer den genomskinliga färgen. Om typen är TEXT är det en textur, och om typen är MASK är det en mask. (Masker och texturer kan endast användas tillsammans). Okm typen inte är är MASK måste du även ange ett stanradavstånd och klippningsegenskap.

Avståndet måste vara mellan 1-999, medan klippningsegenskapen måste vara antingen 'U', 'S', eller 'G'. Motorcyklisten och äpplet, utgången och "killer" objekten ligger på avståndet 500.

Klippningsegenskap avgör om en bild syns ovanpå himlen, marken eller båda. (Detta gäller oberoenda av avstånd.) Så 'U' (Unclipped) innebär att bilden kommer synas ovanpå allt annat (såvida inte andra bilder döljer den). 'S' (Sky) innebär att bilden endast kommer ses på himlen (bakgrunden). 'G' (Ground)innebär att bilden endast kommer att ses ovnpå marken (förgrunden).

Bilderna som krävs i LGR-filen börjar på bokstaven Q. På så sätt kan du enkel hitta dessa filer i en alfabetisk lista. Du måste ha samtliga dessa pcx-filer för att kunna skapa en LGR-fil.

Animationer

Äpplet, "killer" och blomme-objekten är animationer. I LGR-filen representeras de av enskilda bilder som innehåller samtliga frames för en animation. QEXIT.PCX filen är till exempel 50 kopior av 40x40 pixlar stora frames horisontellt ihopsatta till en 2000x40 pixel bild. Det är upp till dig hur många frames du sätter in i en animationsbild, men den måste vara 40 pixlar hög och 40*N pixlar bred. Om du väljer att stänga av 'Animated Objects' i menyn Options i Elma, kommer den första framen synas hela tiden istället för animationen.

Det finns en animation för blommeobjektet och en för "killer"-objektet i en LGR-fil (QEXIT.PCX och QKILLER.PCX), men det kan finnas flera äppel-animationer. Det måste finnas åtminstone en äppelanimation i LGR-filen, bilden QFOOD1.PCX, men du kan även lägga till bilderna QFOOD2.PCX, ..., QFOOD9.PCX i din LGR-fil om du vill.

Spelet kommer sluta ladda bildsekvensen om en bild saknas (så om du har QFOOD1,2,3,4 och 6, kommer bara de första 4 att laddas).

Om du ställer in 'Food anim number' egenskapen för ett äppelobjekt (genom att högerklicka på det i baneditorn) till t.ex. 5, kommet spelet försöka spela upp animationen i QFOOD5.PCX bilden. Om den bilden inte ärr laddad byts den ut. Du måste lista namnen på dessa äppleobjekt i pictures.lst (men inte blomme- och "killer" objekten).

Gräsbilder

När programmet visa gräs på en bana, bygger det upp det från en textur lagrad i QGRASS.PCX samt små gräsbilder som skapar den undre delen av gräset. Nemnen på dessa små gräsbilder har formen QUP_*.PCX och QDOWN_*.PCX. Det betyder att t.ex. QUP_AA.PCX automatiskt blir en gräsbild, men du måste lista den pictures.lst filen tillsammans med QGRASS.PCX bilden. (Det spelar ingen roll vilka egenskaper du ger dessa bilder.) Om det är en 'UP' bild, ska gräset vara högre på den högra sidan av bilden. Det motsatta gäller för 'DOWN'.

Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen.

Standard för- och bakgrundstexturen

Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes, om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden.

The LGRLIST.TXT file

If you don't want to replace the original default lgr file for all levels, just create an lgrlist.txt file:

Let's say you make your own file, called myfile.lgr, and you copy it to the Lgr subdirectory. Also, you create a file in the lgr subdirectory called lgrlist.txt, which has the following lines:

  • 5 myfile.lgr
  • 6 myfile.lgr
  • 8 myfile.lgr

In this case if you play on internal level 5, 6 and 8, your lgr file will be loaded.

Converting truecolor to 8-bit color

You can work with 8-bit color images in your paint program. But you may want to work with truecolor pictures in your paint program and then convert your pictures to 8-bit colors before building the LGR file.

To do this you can use the two programs included in the LGR DK, MERGEPIC.EXE and APARTPIC.EXE.

The MERGEPIC.EXE program takes the small truecolor Targa (.TGA) images from the current directory and creates a big picture named TMP.TGA which will contain the small Targa images. You have to convert this big truecolor image to an indexed colored image on your own (most paint programs can do this).

The APARTPIC.EXE takes the big TMP.PCX image and divides it into small PCX images.

These programs get the list of the image files they must manipulate in the same way as MAKE_LGR.EXE. They process the images listed in the pictures.lst file and in addition all fixed named images.

The two programs won't process the MASK images however (in the pictures.lst file they are listed as MASK). These pictures are used only for masking shapes in the game and it doesn't matter what color palette they have. So you can convert them individually to indexed colors (they need to have exactly 256 colors in their palette however).

Important: Turn off dithering when converting the TMP.TGA image to the TMP.PCX image.