Difference between revisions of "LGR: SWE"
(2 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 42: | Line 42: | ||
Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen. | Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen. | ||
− | === Standard för- och | + | === Standard för- och bakgrundstexturer === |
Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes, om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden. | Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes, om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden. | ||
− | === | + | === LGRLIST.TXT filen === |
− | + | Om du inte vill ersätta default.lgr för alla banor, skapa bara en lgrlist.txt fil: | |
− | + | Tänk att du har skapa en LGR som heter myfile.lgr och du kopierar den till Lgr-mappen. Dessutom skapar du en fil där som heter lgrlist.txt, som innehåller följande rader: | |
* 5 myfile.lgr | * 5 myfile.lgr | ||
* 6 myfile.lgr | * 6 myfile.lgr | ||
* 8 myfile.lgr | * 8 myfile.lgr | ||
− | + | I det här fallet, om du spelar internal 5, 6 och 8 så kommer din lgr-fil att laddas. | |
− | === | + | === Att konvertera truecolor to 8-bits färg === |
− | + | Du kan arbeta 8-bitars färgbilder i ditt ritprogram. Men du kanske vill arbeta med truecolor och sedan konvertera de till 8-bit innan du skapar din LGR fil. | |
− | + | För att göra det kan du använda två program i LGR DK kitet, MERGEPIC.EXE och APARTPIC.EXE. | |
− | + | MERGEPIC.EXE programmet tar de små truecolor Targa (.TGA) bilderna från aktuell mapp och skapra en stro bild som heter TMP.TGA som kommer innehålla de små Targa-bilderna. Du måste själv konvertera denna stora truecolor till en indexerad bild (De flesta ritprogram klarar detta). | |
− | + | APARTPIC.EXE tar den stora TMP.PCX bilden och delar upp den i små PCX bilder. | |
− | + | Dessa program hämtar listan på de filer som skall mainpurleas på samma sätt som MAKE_LGR.EXE. De behnadlar bilderna som listas i pictures.lst file samt alla bilder med fasta namn. | |
− | + | De två programmen kommer dock inte behandla mask-bilderna. Dessa bilder används endast för att maska av former i spelet och det spelar inegn roll vilken färgpalett de har. Så du kan konvertera de till indexerade fäger var för sig (de måste dock ha exakt 256 färger i paletten). | |
− | ''' | + | '''Viktigt:''' Stänga av ditheringnär du konverterar TMP.TGA bilden till TMP.PCX. |
Latest revision as of 09:15, 25 July 2010
Introduktion
LGRs är grafiksamlingarna som bestämmer hur Elma ser ut. Ingen vet exat vad förkortningen "LGR" står för. Kanske är det "Level GRaphics" eller "Level Graphics Resources".
En LGR fil innehåller bilder, både för objekt som motorcykeln och blomman, men även de rent dekorativa, som träden i original-LGR:en. Det finns också texturer och masker i en LGR. En mask definierar vilken yta en textur ska appliceras på.
Att välja LGRs
När du gör en banakan du använda level properties inställningen för att sätta vilken LGR som ska användas. Om den angivna LGR:en fattas, kommen original-LGR:en att användas i stället. Du kan välja en LGR mer permanent genom att ersätta den ursprungliga Default.lgr med en annan LGR fil som döpts om till default.lgr.
LGR Development Kit
Utvecklingskitet LGR DK är ett antal program och andra komponenter du kan använda för att skapa dina egna LGR:er.
make_lgr.exe programmet
Make_lgr.exe är ett program utan interface som plockar ihop pcx filer och bygger en LGR-fil som kan användas i Elma. För att make_lgr.exe ska veta vilka pcx-filer som ska stoppas in i LGR-filen, måste du lista namnen på pcx-filerna och lite annan information i en fil som heter pictures.lst.
LGR-filen måste innehålla vissa pcx-filer. Till exempel så måste cykelbilderna, cyklistens händer och fötter, bilderna på äpplet och några andra bilder finnas. Du behöver bara lista de nya bildfiler du vill lägga till i pictures.lst
Innan du kan skapa en LGR med programmet make_lgr.exe, måste du lägga alla pcx-filer i en mapp tillsammans med filen pictures.lst. Pcx-filerna skall vara i 8-bitar och ha en gemensam global palett. (LGR DK:t innehåller även verktyg för att konvertera true color-bilder till 8-bits pcx-bilder med gemensam palett.)
pictures.lst filen
I pictures.lst filen innehåller varje rad en beskrivning av en pcx-fil. Den första delen av raden är filnamnet utan tillägg. Nästa del a raden är den typ av bild det är; PICT, TEXT eller MASK.
Om typen är PICT, kommer bilden bli en vanlig bild där pixeln i övre vänstra hörnet bestämmer den genomskinliga färgen. Om typen är TEXT är det en textur, och om typen är MASK är det en mask. (Masker och texturer kan endast användas tillsammans). Okm typen inte är är MASK måste du även ange ett stanradavstånd och klippningsegenskap.
Avståndet måste vara mellan 1-999, medan klippningsegenskapen måste vara antingen 'U', 'S', eller 'G'. Motorcyklisten och äpplet, utgången och "killer" objekten ligger på avståndet 500.
Klippningsegenskap avgör om en bild syns ovanpå himlen, marken eller båda. (Detta gäller oberoenda av avstånd.) Så 'U' (Unclipped) innebär att bilden kommer synas ovanpå allt annat (såvida inte andra bilder döljer den). 'S' (Sky) innebär att bilden endast kommer ses på himlen (bakgrunden). 'G' (Ground)innebär att bilden endast kommer att ses ovnpå marken (förgrunden).
Bilderna som krävs i LGR-filen börjar på bokstaven Q. På så sätt kan du enkel hitta dessa filer i en alfabetisk lista. Du måste ha samtliga dessa pcx-filer för att kunna skapa en LGR-fil.
Animationer
Äpplet, "killer" och blomme-objekten är animationer. I LGR-filen representeras de av enskilda bilder som innehåller samtliga frames för en animation. QEXIT.PCX filen är till exempel 50 kopior av 40x40 pixlar stora frames horisontellt ihopsatta till en 2000x40 pixel bild. Det är upp till dig hur många frames du sätter in i en animationsbild, men den måste vara 40 pixlar hög och 40*N pixlar bred. Om du väljer att stänga av 'Animated Objects' i menyn Options i Elma, kommer den första framen synas hela tiden istället för animationen.
Det finns en animation för blommeobjektet och en för "killer"-objektet i en LGR-fil (QEXIT.PCX och QKILLER.PCX), men det kan finnas flera äppel-animationer. Det måste finnas åtminstone en äppelanimation i LGR-filen, bilden QFOOD1.PCX, men du kan även lägga till bilderna QFOOD2.PCX, ..., QFOOD9.PCX i din LGR-fil om du vill.
Spelet kommer sluta ladda bildsekvensen om en bild saknas (så om du har QFOOD1,2,3,4 och 6, kommer bara de första 4 att laddas).
Om du ställer in 'Food anim number' egenskapen för ett äppelobjekt (genom att högerklicka på det i baneditorn) till t.ex. 5, kommet spelet försöka spela upp animationen i QFOOD5.PCX bilden. Om den bilden inte ärr laddad byts den ut. Du måste lista namnen på dessa äppleobjekt i pictures.lst (men inte blomme- och "killer" objekten).
Gräsbilder
När programmet visa gräs på en bana, bygger det upp det från en textur lagrad i QGRASS.PCX samt små gräsbilder som skapar den undre delen av gräset. Nemnen på dessa små gräsbilder har formen QUP_*.PCX och QDOWN_*.PCX. Det betyder att t.ex. QUP_AA.PCX automatiskt blir en gräsbild, men du måste lista den pictures.lst filen tillsammans med QGRASS.PCX bilden. (Det spelar ingen roll vilka egenskaper du ger dessa bilder.) Om det är en 'UP' bild, ska gräset vara högre på den högra sidan av bilden. Det motsatta gäller för 'DOWN'.
Om du inte listar QGRASS.PCX bilden och åtminstone två QUP_*.PCX eller QDOWN_*.PCX bilder i pictures.lst kommer det inte bli något gräs på banor du spelat med den LGR-filen.
Standard för- och bakgrundstexturer
Om det finns en SKY.PCX textur i en lgr-fil, kommer den att bli standardbakgunden. Likaledes, om det finns en GROUND.PCX textur, kommer den att bli standradförgrunden.
LGRLIST.TXT filen
Om du inte vill ersätta default.lgr för alla banor, skapa bara en lgrlist.txt fil:
Tänk att du har skapa en LGR som heter myfile.lgr och du kopierar den till Lgr-mappen. Dessutom skapar du en fil där som heter lgrlist.txt, som innehåller följande rader:
- 5 myfile.lgr
- 6 myfile.lgr
- 8 myfile.lgr
I det här fallet, om du spelar internal 5, 6 och 8 så kommer din lgr-fil att laddas.
Att konvertera truecolor to 8-bits färg
Du kan arbeta 8-bitars färgbilder i ditt ritprogram. Men du kanske vill arbeta med truecolor och sedan konvertera de till 8-bit innan du skapar din LGR fil.
För att göra det kan du använda två program i LGR DK kitet, MERGEPIC.EXE och APARTPIC.EXE.
MERGEPIC.EXE programmet tar de små truecolor Targa (.TGA) bilderna från aktuell mapp och skapra en stro bild som heter TMP.TGA som kommer innehålla de små Targa-bilderna. Du måste själv konvertera denna stora truecolor till en indexerad bild (De flesta ritprogram klarar detta).
APARTPIC.EXE tar den stora TMP.PCX bilden och delar upp den i små PCX bilder.
Dessa program hämtar listan på de filer som skall mainpurleas på samma sätt som MAKE_LGR.EXE. De behnadlar bilderna som listas i pictures.lst file samt alla bilder med fasta namn.
De två programmen kommer dock inte behandla mask-bilderna. Dessa bilder används endast för att maska av former i spelet och det spelar inegn roll vilken färgpalett de har. Så du kan konvertera de till indexerade fäger var för sig (de måste dock ha exakt 256 färger i paletten).
Viktigt: Stänga av ditheringnär du konverterar TMP.TGA bilden till TMP.PCX.